三分之二的游戏玩家表示广告不会对他们产生负面影响

三分之二的游戏玩家表示广告不会对他们产生负面影响

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三分之二的游戏玩家表示广告不会对他们产生负面影响
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根据媒体分析公司 Comscore 在三月份进行的一项调查,三分之二的游戏玩家表示游戏内广告会“积极或中性地”影响他们的游戏体验,45% 的游戏玩家不介意观看提供游戏内奖励的常规广告或弹出广告。

此外,34% 看到过游戏中植入式广告的玩家表示,这“让游戏体验更加真实”。

Comscore 和游戏内广告平台 Anzu 于周三发布的《2024 年游戏状况》报告调查了近 5,000 名年龄在 18 至 65 岁之间的成年人,他们自称每周多次到每月至少一次在设备上玩电子游戏。

根据 Comscore 的调查结果,62% 的 18 岁及以上成年人玩电子游戏(千禧一代占该人群的最大份额),到 2023 年,游戏玩家将花费 450 亿小时观看在线视频内容。

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数据显示,77% 的游戏玩家在多个平台(PC、游戏机或移动设备)上玩电子游戏,40% 的游戏玩家在所有平台上玩游戏。

关于游戏领域的新领域,报告指出,超过三分之二的游戏玩家订阅了 Netflix,这为 Netflix 蓬勃发展的游戏业务“带来了提升知名度和使用率的机会”。

根据 Comscore 的数据,该报告的其他亮点包括:

  • 游戏内交易仍然是一个重要的收入来源,82% 的游戏玩家在免费增值游戏中进行过游戏内购买。
  • 68% 的游戏玩家同意“在游戏中看到某个品牌会让我更有兴趣了解更多信息”,他们表示在游戏中看到该品牌后,他们会通过社交媒体进一步了解该品牌。
  • 电子竞技和直播继续受到欢迎,尤其是在年轻一代中。约 86% 的 Z 世代和 80% 的了解电子竞技的千禧一代观看过电子竞技,而 53% 的 Z 世代和 61% 的了解直播的千禧一代参与过直播内容。
  • 电子竞技也是一种社交活动,绝大多数观众(79%)表示他们会与其他人一起观看。
  • 云游戏和 Netflix 游戏是具有巨大增长潜力的新兴趋势。云游戏允许用户在低端硬件上玩高端游戏,而无需下载。
  • 《马里奥兄弟》(5.749 亿美元)、《索尼克 2》(1.909 亿美元)、《神秘海域》(1.486 亿美元)等游戏主题电影的票房成功不容忽视。

Comscore 首席商务官 Steve Bagdasarian 表示:“我们的 2024 年游戏状况报告强调了游戏的文化意义以及游戏玩家行为对于希望吸引这一充满活力且参与度高的受众群体的品牌的重要作用。”“Comscore 的数据使广告商能够自信地将支出转移到游戏经济中,通过瞄准这个基本上未得到充分利用的品牌环境,释放增量覆盖率和媒体表现。”

Anzu 联合创始人兼首席执行官 Itamar Benedy 补充道:“随着游戏作为广告渠道不断发展,越来越多的广告商有效地将其作为全渠道战略的一部分,以接触和吸引广泛而多样化的受众。Comscore 的《2024 年游戏状况报告》可帮助广告商更好地了解玩家的行为和偏好,从而为消费者提供更相关的游戏内广告体验,并从投资中获得最大收益。”

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